01 - INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías han transformado la forma de visualizar la
arquitectura. La representación de edificios y los materiales que los
componen se ven mejor representados en las imágenes digitales generadas
por los programas de representación virtual en 3D como 3dsmax, Cinema
4d, Lightwave etc.., sin embargo siguen perdurando muchos de los
conceptos clásicos de la perspectiva arquitectónica como el punto de
vista, el manejo del horizonte la ambientación etc...
Lo que sí ha generado la irrupción de la informática y la
imagen digital en la arquitectura es una mayor similitud y exactitud en
la representación de los materiales y las formas de los edificios,
pudiendo representar "fotográficamente" la imagen virtual de un edificio
no existente, sirviendo esta herramienta también para la expresión de
conceptos y el manejo de volúmenes de la misma manera como si usáramos
material de maquetas o collages.
Casa de la cascada por Frank Lloyd Right (1935)
Edificio de oficinas (2003)
PROGRAMAS
Existen varios programas para la realización de imágenes en 3d
algunos más específicos que otros en su enfoque a la arquitectura. El
orden lógico para la realización de las imágenes empieza con la
elaboración de los planos y la realización de los volúmenes, luego la
texturización de los materiales la adición de luces y cámaras y
aplicación de renders y finalmente el retoque y la terminación de
ambientación y efectos de las imágenes. No existe un programa excelente
que cubra las tres fases del proyecto con lo que la mejor opción es
elegir el más apropiado para cada una de las etapas.
1) Para los planos y el levantamiento de los volumenes en 3d sin
ninguna aplicación de materiales existen una amplia gama de programas :
Autocad
Archicad
Microstation
Cadkey
Bitcad
Datacad
keycreator
2) Para la representación virtual (renders) existen otra serie de
programas donde su fuerte es la representación realística de los objetos
que hemos modelado.
3dsmax
Lightwave
Maya
Cinema 4d
Modo
3) Y para el retoque fotográfico, composición de imágenes,
aplicación de efectos etc..., podemos enumerar otra serie de programas.
Photoshop
Coreldraw
Gimp
Lightroom
APRENDIENDO CON UN EJEMPLO
La mejor manera de aprender es con un ejemplo práctico, paso a
paso. Para ello vamos a crear una perspectiva de un proyecto sencillo,
desde su levantamiento en 3d a partir de los planos hasta el renderizado
y ambientación de la imagen final. Para ello vamos a usar tres
programas para cada una de las tres fases en que vamos a dividir el
proyecto. Usaremos Cadkey para la creación de la malla volumétrica de la vivienda, 3dsmax para añadir colores, texturas, iluminar la escena y crear los puntos de vista, y finalmente Photoshop para retocar y terminar de ambientar la escena.
A continuación podéis ver los planos de la vivienda, conviene
primero analizar el proyecto creándonos una imagen preliminar del
volumen mentalmente, así podremos ir tomando decisiones de como y por
donde empezar la creación de la malla en 3d, nos servirá de ayuda y en
muchos casos nos evitará errores y perdidas de tiempo.
EMPEZANDO EL VOLUMEN SIMPLE CON CADKEY
Una vez analizado el proyecto empezamos a crear el volumen en
Cadkey, para ello vamos a crear las distintas partes de la casa y la
mejor manera es empezar como si la fuéramos a construir de verdad, es
una manera fácil y lógica de llevar un orden, empezaremos por la planta
baja y seguiremos por la planta primera a las que iremos sumando sus
respectivos forjados, huecos de ventanas, marcos de ventanas, cristales
etc....
Lo primero que haremos después de abrir el programa es colocar las
plantas del proyecto una encima de otra y en distintas capas para
empezar a dibujar el contorno del jardín y el acerado exterior que nos
servirán como base para empezar a elevar los muros de la planta baja.
Para llevar un orden colocaremos las plantas y alzados del
proyecto en las capas del 1 al 9 y los volúmenes que vayamos creando en
las capas a partir de la 10 con lo que para empezar a dibujar el jardín
(en color verde) deberemos de tener activada la capa 10 (comando view-levels-set active) que llamaremos p0-jardín.
Ahora dibujamos con el comando crear línea continúa (create line string)
el contorno del jardín exterior. Es conveniente poner colores suaves a
las plantas y alzados del proyecto y colores más vivos a los volúmenes
que vayamos generando para diferenciarlos fácilmente
En la siguiente lección aprenderemos a crear en volumen el elemento jardín.
HUECOS
En la siguiente lección pondremos los marcos y cristales de las ventanas, las puertas y el vuelo de entrada.
Ahora vamos a hacer los huecos de las ventanas para ello primero
vamos a visualizar el volumen en forma de sólidos para ello marcamos los
comandos solids-display-render withoutframe y seleccionamos todo.
Y si queremos ver otra parte de nuestro volumen podemos cambiar la vista con los comandos view-rotate part-rotate part dynamic pudiendo guardar la vista que queramos.
El volumen se ve sencillo y con colores arbitrarios que
solo sirven para hacernos más sencilla la creación de la malla de la
vivienda y para poder diferenciar claramente (y no liarnos con tanta
línea) los elementos que sumados nos estan formando el volumen general,
posteriormente los exportaremos a 3dsmax y allí sí le daremos las luces y
acabados.
Ahora vamos a seguir con los huecos de las ventanas y puertas
para ello vamos a dibujar según los alzados los huecos, y para ello
definiremos el plano constructivo (como hicimos en las elevaciones de
los muros) para crear las coordenadas relativas sobre el plano de la
fachada y así poder dibujar en 2d los huecos y mas tarde crear el
orificio con el comando cortar.
Empezamos con la puerta de entrada en la planta baja, escondemos las demás capas y dibujamos el contorno de la puerta.
Ahora con el comando solids-modify-cut drill protude-cut seleccionamos
primero el muro de planta baja y luego en la segunda opción las cuatro
líneas de la puerta que hemos dibujado y seguidamente marcamos la línea
blanca que aparece perpendicular al plano, apareciendo a continuación el
hueco de la puerta.
Así se vería con el renderizado del sólido.
Ahora debemos de realizar todos los huecos en todas
las fachadas usando el mismo procedimiento de manera que la casa nos
quedaría de esta manera.
VENTANAS Y PUERTAS
Para realizar los marcos de las ventanas, una vez hechos los huecos, dibujaremos marcando como plano constructivo (View-Define Construction View y eligiremos la opción 2 lines) el
borde interior de uno de los huecos de ventana (en este caso el de la
cocina) y dibujaremos el contorno del perfil del marco igual que en los
alzados.
Luego la elevaremos 5cms.
Ahora dibujamos el alféizar cambiando el plano constructivo a la base
de la ventana y lo elevamos 3cms sobresaliendo del borde 2cms.
Nos falta el cristal que lo dibujaremos dentro del marco con un espesor de 0.5cms.
Si hacemos le render de sólidos nos quedaría de esta manera.
Ahora terminaremos todas las ventanas las puertas y el vuelo de
entrada, siempre con el mismo método, y los alojaremos en distintas
capas para poder aplicar más adelante los distintos materiales.
El cuadro de capas nos quedaría de la siguiente manera.
Y nuestra casa totalmente modelada que daría así, solo nos queda
exportarla a 3dsmax para empezar a visualizarla con luces y materiales.
EXPORTAR POLÍGONOS DESDE CADKEY
Una vez realizado esta operación en todas las capas nos quedará nuestra casa de esta manera.
Hasta ahora nos hemos centrado únicamente en la modelación de la
casa en cadkey, una vez terminada esta vamos a exportar nuestros
volúmenes a 3dsmax que va ha ser el programa en el que definiremos los
acabados, luces y puntos de vista para crear nuestras perspectivas.
3dsmax es un programa abierto enfocado a múltiples actividades de
distintos ámbitos en las que la visualización de volúmenes requiere de
especial atención, como puede ser el diseño en general, simuladores de
realidad virtual etc..
Para poder exportar de Cadkey a 3dsmax necesitamos
convertir nuestro volumen primero en entidades tipo polígonos (mínima
porción de superficie definida por vectores) y luego en formato dwg que
es el tipo de archivo que nos reconoce 3dsmax y que forma un estándar en los programas de CAD (Computer Aided Design).
Empecemos
por convertir nuestros volúmenes en polígonos, para ello iremos capa
por capa (empezamos por p0-muro hasta incluir todas) y usaremos los
siguientes comandos en cadkey, solids-utilities-create polygons.
Y una vez aplicado el comando nos aparecerán unas línes nuevas
que son triángulos que unidos unos a otros envuelven nuestro volúmen, e
estos les llamaremos polígonos.
Ahora tenemos nuestro volumen listo para crear un archivo dwg
que contenga todos los polígonos del archivo. Para ello usaremos los
comandos archivo-exportar-autocad dwg-(nombre del archivo)-all dsp-by tipe-polygons. En este caso llamaremos el archivo "casa-ejemplo" y lo guardaremos en el escritorio. En la próxima lección aprenderemos a importar este archivo desde 3dsmax.
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