IMPORTAR POLÍGONOS DESDE 3DSMAX
Hasta ahora nos hemos centrado únicamente en la modelación de la
casa en cadkey, una vez terminada ésta y creado el archivo de polígonos
en formato dwg vamos a importar desde 3dsmax el archivo casa-ejemplo.dwg que tenemos guardado en nuestro escritorio. Para ello abrimos el programa 3dsmax10 y en la pestaña archivo seleccionamos importar-dwg, en la opción Files of type elegimos Legacy AutoCAD y seguidamente en el escritorio (desktop) seleccionamos el archivo que habíamos creado.
Luego nos aparecerá el siguiente cuadro, marcaremos la primera opción y le daremos a OK,
seguidamente aparecerá otro recuadro que dejaremos con las siguientes opciones marcadas,
y finalmente aparecerá nuestro volumen de la casa de la siguiente forma.
Ahora ponemos nombre y guardamos el nuevo archivo casa-ejemplo
que tendrá el formato de 3dsmax. Ya estamos listos para empezar a
colocar las cámaras y luces para visualizar de una forma más profesional
nuestra casa, objeto de las siguientes lecciones.
COLOCAR UNA CÁMARA EN LA ESCENA
Empezaremos colocando una cámara en nuestra escena, para ello cambiamos a vista Frontal y a continuación seleccionamos create-cameras-free
y marcamos en la pantalla (a una altura cercana a la altura de los
ojos de una persona puesta de pie al lado de la casa) con lo que
aparecerá el icono de nuestra cámara. Seguidamente en la misma pestaña y
en el apartado stock lenses seleccionamos 35mm (equivale en fotografía a un angular de 35mm).
Ahora cambiamos a top view y vista wireframe y
colocamos la cámara delante de nuestro porche, ligeramente girada hacia
la derecha para tener una vista con mayor profundidad y procurando que
el ángulo incluya la totalidad de nuestra casa.
Ahora cambiamos a vista de cámara...
Y el resultado es el siguiente...
Ahora hacemos un "render" para darle más calidad a la imagen, para ello seleccionamos primero nuestro motor de render con los comandos Rendering-render setup-common-assign render-production-mental ray render. Para ejecutar el render seleccionamos Rendering-render y el resultado sería el siguiente.
Como vemos la imagen sale más definida pero muy oscura,
tenemos que añadir la iluminación a la escena, en nuestra siguiente
lección veremos como.
CREAR SISTEMA DE LUZ DE DÍA EN 3DSMAX
Vamos a colocar en nuestra escena un sistema de luz de día para ello cambiamos a vista Top y a visualización Wireframe.
Activamos el comando create-systems-Daylight y nos aparecerá el siguiente cuadro donde elegimos la opción Yes
Ahora colocaremos la rosa de los vientos y arrastraremos el
icono del sol ligeramente girado, luego vamos a la pestaña Modify y elegimos la opción Manual, volvemos a seleccionar el icono del sol y lo giramos hacia el porche ligeramente hacia la derecha.
Si cambiamos a la vista Front vemos como quedaría, ahora todavía en la pestaña Modify, en la persiana Sunlight, activamos Mr Sun y en la persiana Skylight activamos Mr Sky con lo que aparecerá un cuadro para activar nuestro entorno de cielo, marcaremos Yes.
Ahora vamos a cambiar el modo de control de exposición al modo Rendering - environment -mr Photographic exposure control, y en la opción Exposure Value ponemos
14, esto nos permitirá controlar la luz de la misma forma que si
tuvieramos una cámara fotográfica, usando sus mismos parámetros.
Ya tenemos iluminada nuestra escena, si cambiamos a vista camera01
y hacemos un render vemos que nuestra vivienda está perfectamente
iluminada, en nuestra siguiente lección empezaremos a colocar materiales
en la escena.
APLICAR MATERIALES A LA ESCENA, EL JARDÍN
Si realizamos un render veremos como se ha aplicado el mapa.
Nuestra casa está ahora blanca en su totalidad, lógicamente
hemos de aplicar materiales a sus distintas partes, que hemos dividido
en capas y les hemos asignado el nombre del material que están
compuestos. Empezaremos por el jardín, para ello crearemos un material
similar al césped que aplicaremos posteriormente a la superficie de
nuestra capa.
Para ello abrimos el editor de materiales en 3dsmax con los comandos rendering - material editor y en la casilla difusse aplicamos la opción bitman,
de esta forma podremos aplicar una imagen similar a una porción de
césped que se irá repitiendo a lo largo de nuestra superficie. Esta
imagen debe estar alojada en el directorio C:maps de nuestro
ordenador, usaremos la imagen de abajo (podemos obtener muchos mapas de
imágenes en páginas de internet dedicadas al 3d).
En la casilla bitman de la suiguiente ventana
elegimos la imagen en la ruta donde se encuentra alojada y visualizamos
el material de forma cúbica (opción en esquina superior derecha de la
ventana del editor) luego le damos el nombre a nuestro material cesped-casa-ejemplo. Quedaría de la siguiente manera.
Ya tenemos nuestro material creado, ahora tenemos que aplicarlo a nuestro jardín para ello
seleccionamos la capa de nuestro proyecto que hemos llamado p0-jardín y marcamos la casilla assign material to seleccion
Ahora nos faltaría crear un mapa de coordenadas para
definir la distancia a la que queremos empiece a repetirse nuestra
imagen a lo largo del plano de aplicación, para ello debemos de calcular
que porción de jardín representa nuestra imagen en una situación real
para que esta no se vea fuera de escala, calculamos 6mts. Para aplicar
el mapa seleccionamos en le panel modify - modifier list - UVW Mapping
Luego en el apartado Parameters marcamos la opción Box y en las casillas lenght-width-height colocamos el valor 6.
En la siguiente lección haremos el pavimento del acerado exterior.
APLICAR MATERIALES A LA ESCENA, EL ACERADO EXTERIOR
Para aplicar nuestro mapa al acerado exterior primero seleccionamos la capa p0-acerado exterior y ocultamos las demás.
Ahora vamos a usar un mapa que viene integrado en el programa 3dsmax, no nos va ha hacer falta ninguna imagen exterior, vamos a abrir nuestro editor de materiales y marcamos la casilla diffuse con lo que se abrirá la lista de mapas, seleccionamos Tiles.
Una vez dentro del cuadro del mapa seleccionamos opciones avanzadas.
La idea es colocar un suelo de barro tipo gres de 40x40cms
cada loseta , para ello conservamos la cuadrícula por defecto del
material (4x4) con lo que las coordenadas del mapa que debemos aplicar
es de 1,6x1,6x1,6, cambiamos el color por defecto a un color rojizo y la
junta a un gris claro, le damos a Color Variance el valor 2 y Fade Variance 0.1 para simular la diferencia de tono de las losetas en la realidad. Tambien activamos Show Standard map in Viewport para poder visualizar el efecto del mapa sin tener que hacer un render.
Si cambiamos a vista camara-01, activamos todas las capas y hacemos un render nos quedaría.
Ya tenemos el césped y el acerado exterior. En la
próxima lección pondremos el material en las ventanas con sus marcos y
cristales.
APLICAR MATERIALES A LA ESCENA; VENTANAS.
Vamos a crear primero el material del vidrio de las ventanas
para ello abrimos nuestro editor de materiales y seleccionamos un nuevo
material y lo renombramos cristal-casa-ejemplo, seleccionamos la casilla tipo de material y cambiamos el actual Standard por Promaterials : Solid Glass.
En la ventana de parámetros del material ajustamos el color a un verde y seleccionamos custom color, subimos el valor de la casilla reflectante a 0.3 con lo que el reflejo del entorno será un poco más acentuado, igualmente subimos index of refracción para subir la luminosidad del reflejo al valor 1, y Reference Thinkness lo dejamos
en 0,01. También podemos cambiar el fondo del visor del material por la
rejilla de colores para poder tener un mejor control de las
reflexiones. Ahora seleccionamos las capas p0-cristales y p1-cristales y les aplicamos el material.
Si hacemos un render vemos el resultado.
Ahora aplicamos un material tipo aluminio para los marcos
de las ventanas, creamos un material nuevo que renombramos como Aluminio ventanas y cambiamos el tipo de material standard por Promaterials : Metal y seleccionamos tipo Aluminium y dejamos los valores por defecto.
Seleccionamos las capas p0-marcos y p1-marcos y aplicamos el material a la selección. El resultado sería el siguiente.
Los muros de nuestra casa los podemos cambiar fácilmente de color con el material Promaterials : Wall paint pero
en este caso nuestra intención es hacerla de color blanco siendo el
color por defecto en 3dsmax con lo que la dejaremos como está.
Ahora ya visualizamos nuestra vivienda de una forma
más realística e interesante pero aún nos falta algo de ambientación,
para ello usaremos el programa Photoshop para de una forma rápida y sencilla podamos crear una imagen más atractiva y artística. Esto será en las próximas lecciones.
AMBIENTAR CON PHOTOSHOP.
Para ambientar nuestra imagen con photoshop primero
hemos de hacernos con algunas imágenes que nos gusten de árboles,
personas etc..., actualmente existen en el mercado empresas que venden
por internet todo este tipo de imágenes enfocadas a la arquitectura, si
no nos convencen siempre podemos bajarnos por internet algunas que nos
gusten. La peculiaridad de estas imágenes es que tienen que tener una
buena resolución y deben incluir un canal alpha de transparencia que nos permita simplemente arrastrar o pegar nuestra imagen ya contorneada y no tener que recortarlas con Photoshop
cada vez que las usemos. El procedimiento que vamos a seguir es primero
elegir nuestras imágenes, luego trataremos el horizonte y los planos
cercanos y finalmente introduciremos la escala humana.
Para ello primero haremos un render con calidad y más resolución en 3dsmax, con un tamaño de 1200x1200 píxeles en formato JPG (con poca compresión) que luego recortaremos a nuestro gusto en Photoshop.
Esta sería la imagen con la que vamos a trabajar,
las imágenes que hemos elegido para ambientar serían las siguientes ;
En la siguiente lección vamos a ver como ambientamos nuestra imagen.
AMBIENTAR HORIZONTE.
Para empezar vamos a recortar nuestra imagen con Photoshop para quitar un poco de cielo y otro tanto de césped para hacer una imagen más centrada y proporcionada.
Ahora vemos que el horizonte de nuestra imagen está indefinido
y presenta un aspecto desangelado, para cambiarlo vamos a colocar unas
imágenes de arboles estratégicamente para tapar la línea del horizonte y
componer mejor la imagen. Para ello primero vamos ha seleccionar la
herramienta lazo poligonal y vamos ha hacer una selección del
fondo de nuestra imagen a excepción de la casa para crear una máscara
que nos permita pegar fácilmente las imágenes de los árboles y queden
por detrás de la casa. Una vez hemos hecho la selección la guardamos con
el nombre selección fondo para no tener que repetirla. También guardaremos nuestro archivo en formato PSD con el nombre casa-ejemplo.
Ahora abrimos una de nuestras imágenes de arboles elegidas para ambientar y en la pestaña canales con la tecla control apretada seleccionamos el canal alpha,
automáticamente se seleccionará el contorno de nuestro ciprés que
copiaremos en nuestro portapapeles, de vuelta a la imagen de nuestra
casa y con la selección de fondo activada le daremos al comando pegar dentro
y nuestra imagen quedará insertada dentro del contorno de nuestra
selección. Veremos que el tamaño de nuestro árbol es muy grande y la
situación no es la adecuada pero con el comando Edición Transformación Libre podremos variar la posición y el tamaño de nuestro árbol hasta la posición que creamos adecuada.
Ahora continuamos con el mismo procedimiento y vamos
colocando distintos árboles o elementos como la valla y el seto que
vayan componiendo nuestra imagen y tapando nuestro horizonte, cada
elemento que vayamos añadiendo irá creando una capa nueva en nuestro
archivo que podremos visualizar o no según nuestra conveniencia.
Como vemos la imagen va siendo cada vez más atractiva pero
todavía nos queda algo por tapar el horizonte y algunos elementos
cercanos que nos den más profundidad a nuestra imagen, pero esto lo
veremos en la siguiente lección.
AMBIENTAR PLANOS CERCANOS; SOMBRAS.
Vamos ha seguir introduciendo elementos pero esta vez más cerca de
la posición del observador, con intención de dar más profundidad a
nuestra imagen, para ello vamos a colocar vegetación fuera del
horizonte, no hace falta usar la máscara que habíamos creado, ahora es
suficiente con el comando Pegar. Pondremos un ciprés a la izquierda y algunos arbustos, además de algunas plantas verdes colgando en nuestra terraza.
Claramente nuestra imagen va ganando puntos, todavía tenemos
algún detalle que arreglar como arrojar algunas sombras para darle más
realismo a la perspectiva. Para ello cogeremos uno de los arbustos que
hemos puesto en primer plano y en photoshop eligiremos los comandos capa-estilo de capa sombra paralela, arrastramos la sombra para visualizarla bien y en Tamaño ponemos el valor 1px para hacerla un poco más nítida.
Para hacer nuestra sombra independiente del arbusto que hemos elegido nos vamos a los comandos capa-estilo de capa-crear capa
y de esta forma tendremos la sombra en una sola capa pudiendola mover y
manipular a nuestro antojo, la colocaremos en la parte derecha como si
tuviesemos un arbusto detrás, también arrojaremos un poco de sombra a
las plantas que hemos puesto en la terraza para darles más volumen, de
tal forma que nos quedaría de la siguiente manera.
Ahora nos quedaría la guinda del paste que sería la escala humana que dejaremos para la última lección.
AMBIENTAR; LA ESCALA HUMANA.
Por último es importante en nuestras perspectivas introducir
personajes u objetos que muestren la escala del edificio con respecto a
ellos, generalmente colocamos a personas. Dependiendo el tamaño de
nuestra actuación podemos poner una persona o grupos de ellas si el
proyecto es un auditorio, museo etc... . En nuestro caso dado que es una
pequeña vivienda y al ser un curso de iniciación pondremos solo una,
suficiente para nuestro objetivo. Es importante colocar bien a nuestro
personaje, si nuestro punto de vista es la de una persona de pie, la
altura de los ojos tiene que estar aproximadamente en linea con el
horizonte.
Aquí os dejo el resultado final de la perspectiva, espero que
con paciencia y dedicación os sirva este curso para iniciaros en esta
parte importante de la arquitectura que es la visualización de nuestros
proyectos.
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