INTRODUCCIÓN
En este curso
aprenderemos de una forma fácil y sencilla a hacer una
pequeña animación en 3d de un recorrido virtual exterior
de una vivienda para poder presentársela a nuestro cliente y
pueda ver como quedará su casa antes de que esté
terminada. Para ello usaremos dos programas, primero 3dStudioMax
2010 donde tendremos listo el modelo de la vivienda que vamos a
animar y a partir de él realizaremos los distintos
"cuadros" o "frames" que unidos entre sí formaran nuestra
animación. El segundo programa que usaremos es Sony
Vegas 7 donde realizaremos la edición de estos cuadros o
"frames" y además añadiremos los rótulos,
transiciones, sonido etc... . Estos programas son usados tanto por
profesionales como por aficionados y nos garantizan unos resultados
óptimos para cualquier tipo de trabajo.
APRENDIENDO CON UN EJEMPLO
La mejor manera
de aprender es con un ejemplo práctico, paso a paso. Para ello
usaremos el mismo proyecto de vivienda que utilizamos en el "curso
básico de 3d para Arquitectos" y que ya aprendimos a
modelarla, ahora la usaremos para aprender realizar la
animación.
DEFINIR UN GUIÓN
Antes de empezar con el trabajo es muy conveniente que
realicemos un bosquejo o pequeño guión de lo que queremos hacer, esto
nos ayudará mucho a llevar un orden y no perderemos tiempo en decisiones
erróneas o cambios de opinión a mitad del trabajo. Así que para acotar
nuestro trabajo empezaremos a definir lo siguiente.
-Duración de la Animación.
-Tipos de recorrido.
-Numero de clips de vídeo (trozos de vídeo sin corte que unidos forman la totalidad del vídeo).
En base a estos tres parámetros vamos a definir una animación que
dure entre 50 y 60 segundos, muchas veces este tiempo es más que
suficiente para poder enseñar nuestra idea y dejar satisfecho a nuestro
cliente sin tener que hacer presentaciones largas y tediosas que a veces
lo único que consiguen es aburrir, aunque esto no quita que a veces
sean necesarias, pero no es nuestro caso.
Como nuestra idea es dar una imagen general de nuestro proyecto
haremos un recorrido general, tipo vuelo de pájaro para dar una visión
global tanto de la parte delantera como de la trasera de nuestra
vivienda. Haremos un vuelo de 20 segundos alrededor de la casa, luego lo
copiaremos y le invertiremos el sentido de la animación creando algún
fundido entre los dos clips, esto nos creará la sensación de
acercamiento hacia nuestra vivienda y luego de alejamiento de ella. Al
segundo clip que hemos copiado, e invertido el sentido, le podemos
aplicar algún efecto o cambio como puede ser convertirlo en Blanco y
Negro. A todo esto le pondremos una música de fondo y unos rótulos de
entrada y salida.
Los dos clips de entrada de 20 segundos cada uno más los
rótulos y fundidos suman una animación de 50 segundos aproximadamente.
Con el guión definido y teniendo claro el número de clips de
vídeo y duración de la animación, podemos empezar a acometer nuestro
trabajo en las siguientes lecciones.
BARRA DE TIEMPO EN 3DSMAX 10
Empezamos iniciando nuestro programa 3dsmax10 y abrimos el archivo que tenemos preparado y que hemos nombrado casa-ejemplo-animación.max. Primero explicaremos los comandos que usaremos para empezar a realizar nuestro proyecto.
La línea de tiempo es la representación gráfica en forma
de regla, de la longitud de nuestro clip medido en cuadros o "frames".
Un cuadro es la imagen fija que repetida en el tiempo crea la ilusión de
movimiento.
Si seleccionamos el botón Time configuration (Configuración de tiempo) nos aparecerá el cuadro de arriba. En él marcaremos la opción Custom y marcaremos 25 FPS cantidad suficiente y generalmente usada de frames por segundo para una visualización correcta de la imagen. En el cuadro Playback dejamos marcado Real Time. En Animation, en la casilla lenght , colocamos 500, que serán los frames reflejados en nuestra línea de tiempo, si dividimos 500 frames entre 25 (frames por segundo)
nos darán 20 segundos, que será el recorrido total de nuestra línea de
tiempo y la duración del clip de vídeo que generemos a partir de ésta.
Con nuestros parámetros ya configurados pasamos a la siguiente lección.
PARÁMETROS DEL PROYECTO
Antes de empezar a colocar la cámara y generar los frames debemos
de definir el tamaño y parámetros de archivo de nuestro proyecto. Para
realizar una animación de calidad y con mayor versatilidad para futuras
ediciones, vamos a usar el sistema de cuadro a cuadro en formato TGA,
este formato nos va a dar una calidad de imagen superior y una perdida
de calidad mínima cuando la convirtamos (compresión de frames) a los formatos de vídeo más usados. El Tamaño de los cuadros lo vamos a definir en la pestaña Rendering - rendering setup con una resolución estándar de calidad DVD con y unas dimensiones de 720x486 píxeles.
En el botón files más abajo, marcamos la opción de archivo con formato TGA a 32 bits y en el cuadro emergente creamos una carpeta que llamaremos Vuelo A, donde se alojarán cada uno de los cuadros que vallamos creando, y en el campo nombre de archivo (file name) también le llamaremos Vuelo A.
Por último para visualizar en pantalla los límites del tamaño de nuestra imagen marcamos en cámara-show safe frame y aparecerán unas líneas amarillas delimitando el contorno de nuestro cuadro.
Ya estamos listos para empezar nuestro recorrido,
creando una cámara y generando cuadro por cuadro nuestra animación,
objetivo de nuestras siguientes lecciones.
COLOCACIÓN DE LA CÁMARA
Vamos a colocar la cámara y definir su recorrido para empezar a crear los cuadros (frames)
de nuestro primer clip de animación. Empezaremos con el vuelo general
como habíamos definido en nuestro guión y para ello haremos un barrido
en el sentido de las agujas del reloj empezando desde el lado derecho de
la parte posterior de la casa (zona del porche) hasta la zona trasera o
de acceso de la vivienda.
Seleccionamos crear cámara libre (Free) y cambiamos a nuestra vista trasera (back), pinchamos a una altura por encima de la azotea y ahí quedara situada nuestra nueva cámara.
Cambiamos a la vista Top (arriba) y movemos nuestra cámara hasta colocarla de manera que abarque la fachada donde se haya de nuestro porche.
Ahora cambiamos a vista cámara 01 y con el comando Pan Camara y Truck Camara
centramos nuestra vivienda en el cuadro de la cámara. Para que las
líneas verticales de nuestra casa no se vean torcidas y estén lo más
paralelas posibles aumentamos el valor de la distancia focal de nuestra
cámara a 85 mm, de tal forma que quede nuestro encuadre más o menos de
la siguiente manera.
Ahora tenemos colocada la cámara en el inicio de nuestra animación.
CREACIÓN DE "KEYS"
Los Keys son los puntos a partir de los cuales se generará el recorrido (path)
por el que transcurrirá nuestra cámara. En 3dsmax nosotros solamente
definiremos esos puntos y el programa traspolará los puntos intermedios
creando una trayectoria única que nos servirá de recorrido. Debemos
tener en cuenta la cantidad de cuadros (frames) pues de eso va a depender el tiempo de nuestra animación. En nuestro caso vamos a generar 500 frames
que si lo dividimos entre 25fps (que es la velocidad unitaria que hemos
definido en nuestros parámetros) resulta que obtendremos una animación
de 20 segundos de duración. Sabiendo la duración podemos imaginarnos la
velocidad del recorrido, si el recorrido es corto la animación será muy
lenta y si el recorrido es largo la animación será muy rápida.
Empecemos a crear nuestros keys, el primero será logicamente donde
hemos situado la cámara. Como vamos a hacer un recorrido de 500 frames
vamos a crear un key cada 100 frames, para colocar el segundo key primero vamos a seleccionar nuestra cámara y vamos a marcar la opción autokey
en la barra inferior de nuestra pantalla con lo que se marcará en rojo y
aparecerá un marco de color rojo en nuestra ventana, ahora vamos a
colocar en el cuadro contador de frames el numero 100 y vamos a
imaginarnos la trayectoria que queremos realizar y con la ayuda de los
comandos pan y girar movemos nuestra cámara hacia el punto
que represente aproximadamente la quinta parte del recorrido que vamos a
realizar, ese será el cuadro 100 de nuestra animación.
Para crear el frame 200 repetimos la misma operación,
escribimos 200 en el recuadro de frames y llevamos nuestra cámara al
punto que queremos que esté situada para ese cuadro y así continuamos
repitiendo las mismas operaciones para los cuadros 300, 400, 500 que
será el final de nuestra trayectoria.
Nuestra posición en los frames 200, 300, 400 y 500 serían las siguiente.
PREVISUALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN EN TIEMPO REAL
Una vez que hemos definido nuestro recorrido marcando los "Keys"
podemos hacer una previsualización rápida de nuestra animación en un
formato y con una calidad menores que las de el resultado final pero que
nos puede servir mucho para corregir y analizar posibles fallos antes
de crear la animación definitiva que lleva mucho más tiempo en
realizarse.
La visualización en tiempo real se hace usando los controles
de reproducción de la barra de herramientas inferior, colocando la
animación en el "frame 0" y accionando play. También podemos
deslizar la barra de frames. El inconveniente de esta previsualización
es que si no tenemos un procesador potente veremos una serie de saltos y
paradas que dificultará mucho la visualización de nuestra animación. Es
importante que tengamos marcado smooth+highlights como forma de representación pues así se verá en forma de sólido nuestro modelo.
También es importante tener marcado en el cuadro de configuración de tiempo la opción Real time, pues así la animación aunque tenga saltos y tropiezos se reproducirá en el tiempo establecido.
En la siguiente lección veremos otra forma de previsualizar nuestro proyecto.
PREVISUALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN CREANDO UN ARCHIVO
Si tenemos un ordenador poco potente tenemos otra opción de previsualización que es generando un archivo de tipo avi para luego reproducirlo como una película en el ordenador. Para ello vamos a la pestaña animación (animation) y seleccionamos make preview
con lo que nos aparecerá otro cuadro con unos parámetros de
configuración que dejaremos por defecto excepto el tamaño de la imagen
que pondremos 100 y en el tipo de salida cambiamos a un códec (programa que crea flujo de datos uniendo imágenes) muy genérico como es microsoft Video 1.
Marcamos create e inmediatamente el ordenador
empezará a generar un render básico de los cuadros de nuestra animación y
dependiendo de la velocidad de nuestro procesador tardará mas o menos
tiempo, una vez terminado éste se abrirá el reproductor multimedia que
tengamos configurado por defecto en nuestro ordenador y se visualizará
nuestra animación. Si queremos volver a visualizarlo simplemente
volveremos a la pestaña animation y seleccionaremos View Preview.
RENDERIZACIÓN DE LOS CUADROS (FRAMES) DEFINITIVOS
Una vez realizada la trayectoria de nuestra animación y comprobada con los "previos"
que está a nuestro gusto nos dispondremos a realizar los renders uno a
uno y en máxima calidad de los cuadros o frames. Como vimos en la lección 5, establecimos en las opciones de render setup como salida de nuestro proyecto archivos tipo TGA con una resolución de 720x486 y los guardaremos en una carpeta llamada Vuelo A en el directorio c:.
Cambiamos a Active Time segment para que el programa vaya renderizando automáticamente uno a uno todos los frames de nuestra animación.
En Assing Renderer ponemos mental ray como motor de render que nos proporcionará la mejor calidad de iluminación global para nuestro proyecto.
Realizados estos ajustes solo nos queda cambiar los parámetros de mental ray, para obtener unas imágenes de calidad, en la ventana rendered frame window de la pestaña rendering y los colocamos de la siguiente manera :
Ahora le damos a render y empezarán a generarse y
guardarse en la carpeta destino uno a uno los 500 frames de nuestro
proyecto, tarea que puede tardar dependiendo de la velocidad del
procesador de nuestro ordenador de 4 a 20 horas o incluso más si nuestro
ordenador es lento y antiguo.
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