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J# - Programacion Orientada a Objetos - (.NET)


Para nuestro proposito en general un objeto puede definirse como cualquier cosa, ente o entidad fisica o logica de informacion.
En este sentido todos los elementos materiales o inmateriales pueden clasificarse como objetos.
En particular cualquier objeto considerado presenta los siguientes tres elementos:

a) Propiedades: Son las caracteristicas propias de un objeto estas propiedades o atributos son los que permiten diferenciar o individualizar un objeto de otro objeto ya sea de la misma o diferente clase o categoria.
Las propiedades mas generales son forma, color, tamano, peso, etc, pero ya en particular:
Chamarra → Marca, material, precio, color, tamano, etc
Alumno → Matricula, nombre, edad, domicilio, etc.
Gato → Raza, nombre, color, edad, etc.
VentanaWindows–>Tamano, Color, font, etc.
b) Metodos: Son las conductas propias de la naturaleza del objeto.
Asi como las propiedades son el ser (que es) del objeto, los metodos son el hacer (que hacer) del objeto.
ejemplo de metodos:
Gato —> Maullar(), comer(), correr(), saltar(), etc.
Alumno—> Estudiar(), comer(), asistir clase(), pintear()
Cuaderno–>Esescrito(), esrayado(), esborrado(), etc.
VentanaWindows–> Abrir(), cerrar(), maximizar(), etc….
c) Eventos: Es la relacion (de varias maneras) que se puede dar entre dos objetos ya sean de la misma o diferente clase.
Un evento se manifiesta como un interaccion entre dos objetos, en general al momento de la relacion al mismo tiempo se dara una reaccion o respuesta por parte de los dos objetos que se manifiestan como una serie, cadena o conjuntos de metodos propios que se activan o disparan, ejemplo:
Evento Relacion Metodos que se activan
gato detecta gata detectar maullar(), correr(), oler()
gato detecta perro detectar bufar(), saltar(), correr()
maestro ensena alumno Ensenar pasar lista(), preguntar(), etc
Raton click Windows click maximizar(), cerrar()
Raton dblclk Windows dblclk minimizar(), etc
El conjunto de todos los posibles objetos que comparten caracteristicas comunes o similares forman en general una CLASE.
Un Programa o un SCRIPT en J# se puede considerar como un conjunto de una o mas paginas o formas, donde cada una de ellas contiene un conjunto de objetos, componentes o controles.
Un componente o propiamente dicho un control es un objeto que se especializa en una tarea especifica por ejemplo hay controles especializados en desplegar textos o mensajes, otros controles se especializan en desplegar imagenes o videos, otros en manipular directorios o archivos en disco, etc.
Pero en general tanto las formas como los controles no dejan de ser objetos en programacion y por tanto tienen sus propiedades, metodos y estan sujetos a eventos.

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